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Article : texte imprimé
Présentation et analyse de la saga de jeux vidéo "GTA" : un mélange de glorification de la société américaine et de dénonciation de ses travers ; l'analyse des différents épisodes de la saga.![]()
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Retour sur l'histoire et sur les procédés graphiques et narratifs du jeu vidéo de course automobile urbain "Grand Theft Auto V " (GTA) : l'importance de la voiture ; les origines et l'histoire de l'invention du vol de voitures ; les inspirations[...]![]()
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Retour sur l'histoire et sur les procédés graphiques et narratifs du jeu vidéo de course urbain "Grand Theft Auto V" (GTA) : l'inspiration de décors de films et les références cinématographiques ; l'évolution du projet du jeu ; la conception des[...]![]()
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Le point sur la stratégie marketing agressive du studio DMA autour du jeu GTA (Grand Theft Auto) : la mise en avant du caractère sulfureux, violent et amoral du jeu vidéo ; le combat des élus et associations qui s'inquiètent de l'impact des jeux[...]![]()
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L'histoire du jeu vidéo américain "GTA" ("Grand Theft Auto") : le succès international du jeu ; les profils des concepteurs du jeu ; la création du studio Acme Software puis DMA Design par David Jones ; "Menace" et "Lemmings", les premiers jeux [...]![]()
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Dossier consacré au film "Eat the night" des réalisateurs Caroline Poggi et Jonathan Vinel, dans lequel les personnages évoluent à la fois dans le réel et dans un jeu vidéo : présentation et critique du film ; portrait du couple de réalisateurs [...]![]()
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Retour sur les jeux vidéo et leur succès : les décors, les héros, les jeux cultes, la commercialisation des consoles, les salles d'arcades, des anecdotes sur les jeux, l'intelligence artificielle et les jeux sur les mobiles.![]()
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Infographie sur les pratiques liées aux jeux vidéo en France : le pourcentage de joueur, la répartition selon l'âge et le sexe, les jeux les plus vendus, le chiffre d'affaires en 2022, l'âge moyen des joueurs, les supports utilisés.![]()
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Le point sur le succès et la stratégie de l'entreprise japonaise de jeux vidéo, Nintendo : le succès de la console hybride Switch, créativité et développement, la mise en avant des créateurs de jeux, la fidélisation des employés de l'entreprise,[...]![]()
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Présentation du jeu vidéo d'horreur "Alan Wake 2" : genèse et historique du jeu "Alan Wake", stratégie d'entreprise et stratégie marketing du Studio Remedy, licence, univers du jeu et sources d'inspiration, scénario et narration, héros et person[...]![]()
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Donjons & Dragons, la saga d'un jeu. Une reine contestée au royaume des joueurs de Donjons & Dragons
Retour sur le déroulement de la présidence de la société TSR, éditrice du jeu vidéo Donjons & Dragons, par Lorraine Dille Williams, entre 1985 et 1997 : le contexte du licenciement du créateur du jeu, Gary Gygax ; les origines et le fonctionneme[...]![]()
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Point sur la stratégie d'entreprise de PlayStation Productions, studio de production américain, sur le marché des adaptations des jeux vidéos en films et en séries : adaptations déjà réalisées ("Uncharted", "The Last of Us") et en projet ("Gran [...]![]()
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Le point sur la progression de la popularité des jeux vidéo et l'introduction de la culture "gaming" au cinéma et à la télévision ; la place des jeux vidéo face aux autres médias.![]()
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Le point sur les projets de restauration de vieilles bornes d'arcade par l'entreprise Play Leisure ; les difficultés liées à la vétusté et à la fragilité des machines.![]()
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Le point sur la situation de l'industrie du jeu vidéo : la chute de revenus des éditeurs, le retard de publication de jeux, la reprise de l'inflation et la mauvaise anticipation de la croissance du secteur ; les difficultés du marché chinois. Le[...]![]()
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Le jeu vidéo pour pratiquer une langue étrangère : l'intérêt du jeu ; la diversité des jeux et des supports ; le jeu de rôle ; les limites du jeu et du numérique.![]()
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01net |Les chiffres du secteur du jeu vidéo en France.![]()
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Le point sur l'état de la recherche universitaire concernant les jeux vidéo : les dimensions sociales, politiques et historiques ; l'histoire et l'évolution de la recherche sur le jeu vidéo ; le conflit théorique entre les "narratologues" et les[...]![]()
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Liste des 10 idées reçues sur les jeux vidéo : l'âge des joueurs, les effets néfastes sur le sommeil, la vue et l'addiction ; les fausses vérités sur la violence, le sexisme, l'isolement, la sédentarité et la scolarité ; l'industrie autour des jeux.![]()
Article : texte imprimé
Le point sur la situation économique de la société française de jeux vidéo, Ubisoft : l'accord signé avec l'entreprise chinoise Tencent, en 2022 ; l'historique de l'entreprise familiale fondée par les frères Guillemot, et son développement dans [...]![]()
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La création d'univers de jeux vidéo par les algorithmes : étapes de la méthode de génération procédurale, limites, améliorations. Encadré : le bruit de Perlin.![]()
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Présentation du jeu-film interactif "Immortality" du réalisateur britannique Sam Barlow pour l'offre gaming de Netflix : genèse du projet entre le film et le jeu vidéo, scénario et intrigue autour du personnage de Marissa Marcel, sources d'inspi[...]![]()
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Interview d'Olivier Derivière, compositeur de musique de jeux vidéo : la différence entre musique de films et musique de jeux vidéo, un accompagnement pour le gamer, son partenariat avec des orchestres symphoniques, le statut de la musique de je[...]![]()
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01net |Les chiffres clés des contenus payants des jeux vidéo, appelés loot boxes ou coffre à butin.![]()
Article : texte imprimé
Dossier consacré à l'industrie du jeu vidéo ou vidéoludique. Les exemples de rachat majeurs en 2022 ; les prévisions de croissance annuelles jusqu'en 2030 ; le contexte de la convoitise du leader français Ubisoft ; les causes de l'inquiétude des[...]